Microsoft lanza Work Graphs, una función de DX12 para eliminar los cuellos de botella de la CPU

DirectX 12
Créditos: Microsoft

Microsoft continúa trabajando para mejorar la relación entre la unidad central de procesamiento (CPU) y la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) en aplicaciones que usan DirectX 12. La última versión, lanzada ahora, se llama Cuadros de trabajoque cuenta Reduzca la aceleración del procesador en programas que también usan la tarjeta de video.

Uno de los intereses de Microsoft con la nueva herramienta son los juegos, que utiliza su última interfaz de programación de aplicaciones (API) que funciona exigiendo diferentes cargas a las unidades centrales de procesamiento (CPU) y unidades de procesamiento de gráficos (GPU). Las gráficas empresariales dan más autonomía al chip gráfico en un intento de reducir la dependencia del uso de procesadores.

Gráficos de trabajo para Microsoft DX12Gráficos de trabajo para Microsoft DX12
Imagen: Microsoft

DirectX 12 ha actualizado el SDK para recibir aceleración del códec AV1

La función ya existe y solo estaba disponible como vista previa, pero ahora se lanzó oficialmente y está disponible para todos mediante la implementación.

en Un post largo y muy técnico.«Work Graphs es un sistema para la independencia de GPU en D3D12», explican los desarrolladores de Microsoft. «Dada la creciente prevalencia de cargas de trabajo informáticas generales en GPU, la motivación es corregir algunas limitaciones en su modelo de programación, liberando capacidades latentes de GPU y permitiendo el desarrollo futuro. «.

El estándar explica cómo funcionan los gráficos comerciales.

NVIDIA ya lanzó una demostración, que es una prueba comparativa que utiliza la nueva función API DX12. Puedes ver el vídeo a continuación, donde se utilizan una máquina con un Ryzen 7 7700X y una GeForce RTX 4090 con gráficos activados y desactivados uno al lado del otro.

READ  Cómo calibrar los sensores de Apple Watch

Es posible ver una mejora en el rendimiento del hardware al utilizar la función, incluso si el monitoreo no indica un cambio relevante en el uso del procesador y la tarjeta de video.

En una entrevista con WCCFtech El año pasado, Remedy ya habló del potencial de la tecnología aplicada al gaming:

“Los gráficos de trabajo son el siguiente paso natural para trasladar el trabajo gráfico pesado de la CPU a la GPU. […] La comunicación entre la CPU y la GPU ha supuesto un importante coste de rendimiento en aplicaciones en tiempo real, como los juegos, desde hace mucho tiempo.

Vimos un aumento significativo en el rendimiento en Alan Wake 2 cuando movimos más cálculos para que se realizaran completamente en la GPU. Tener un control más detallado sobre la programación de la GPU garantiza que toda la potencia de la GPU se pueda utilizar de manera más amplia.

Cabe señalar que la mejora del rendimiento al utilizar Work Graphs depende de varios factores, como la implementación en diferentes software, así como el hardware utilizado.

a través de: WCCFtech

Únete al grupo del espectáculo de adrenalina.Únete al grupo del espectáculo de adrenalina.

Únete al grupo del espectáculo de adrenalina.

Consulte las principales ofertas en electrodomésticos, componentes y otros dispositivos electrónicos que hemos encontrado en línea. Tarjeta de video, placa base, RAM y todo lo que necesitas para construir tu propia computadora. Al unirte a nuestro grupo, podrás obtener promociones diarias y acceso temprano a cupones de descuento.

Únete al grupo y aprovecha las promociones.

Lucía Veloz

"Orgullosa especialista en redes sociales. Comunicador. Gamer. Twitteraholic. Genio de la música amigable con los hipsters".

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Back to top